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Aug 03, 2023

I migliori guanti di Baldur's Gate 3

Questi non sono solo belli.

Baldur's Gate 3 porta la costruzione del personaggio fuori dai menu di classe e razza dandoti accesso a centinaia di armature, armi e gioielli che possono essere abbastanza potenti da creare intere build. Sebbene la maggior parte degli stivali e dei guanti servano a dare bonus +1 ai tiri salvezza, alcuni oggetti magici possono altrimenti cambiare il gioco.

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I guanti in Baldur's Gate 3 possono assumere molte forme e tipi di armature o semplicemente avere un'abilità, ma sono strumenti essenziali per ottenere il massimo dal tuo personaggio. I guanti migliori sono quelli che rafforzano direttamente gli aspetti migliori della tua classe o includono tratti facilmente sfruttabili o addirittura mortali.

I Guanti della Cattura dell'Anima sono un paio leggendario di fasce per pugni che potenziano i tuoi attacchi senz'armi. Sebbene sia chiaramente concepito per i monaci, la sua abilità può far sì che qualsiasi personaggio ad alta forza trasformi i propri pugni in armi registrate.

Oltre ad aggiungere un enorme danno di forza di 1d10 ai tuoi pugni, che è un tipo di danno a cui non si resiste quasi mai, recuperi anche dieci punti ferita netti ogni volta che effettui un attacco senz'armi riuscito. Per i monaci, questo significa che non ti preoccuperai quasi mai di raggiungere zero punti ferita finché c'è un povero sciocco da prendere a pugni.

Questi guanti molto rari hanno un'abilità semplice ma efficace che porta il punteggio di forza di chi li indossa a 23. Questo è importante poiché le statistiche di base di qualsiasi giocatore non possono superare 20 senza l'uso di pozioni o oggetti magici.

Con un punteggio di forza pari a 23, il modificatore diventa +6, che è più alto di qualsiasi creatura umanoide e influenza il bonus di attacco, il bonus al danno, l'abilità atletica, il tiro salvezza sulla forza e la capacità di trasporto. Puoi anche usare questi guanti e ripristinare la classe del tuo personaggio per salvare tutti i tuoi punti per altri punteggi di abilità mantenendo una forza di 23.

Questi guanti infernali sono i migliori per i paladini o i monaci della Via dei Quattro Elementi, poiché sono costruiti per gli incantatori che hanno un focus corpo a corpo mentre migliorano direttamente gli attacchi senz'armi. Con il bonus ai tiri per colpire con gli incantesimi e alla CD del salvataggio degli incantesimi, i paladini hanno molte più probabilità di sferrare attacchi critici con incantesimi come punizioni, rendendo allo stesso tempo più difficile il tiro salvezza contro gli effetti delle loro condizioni.

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Poiché aggiungono anche 1d6 danni da fuoco aggiuntivi, è un altro tiro che viene raddoppiato sui critici, rendendo la maggior parte delle armi utilizzabili oltre a concentrarsi sul potenziale di danno. Infine, l'incantesimo raggi di fuoco allegato fornisce ai personaggi da mischia un ottimo strumento quando hanno bisogno di un'opzione a distanza in cui un arco o una balestra non sarebbero all'altezza, a cui viene anche dato un bonus per colpire dai guanti.

Questi guanti sono ideali per rendere le armi da lancio una strategia praticabile. Anche se i 1d4 danni aggiuntivi rendono anche i pugnali un'arma potente, ora sarai in grado di tenere tutte le armi con la proprietà lanciata che hanno abilità speciali che hai venduto o trascurato durante la tua prima partita.

Armi come il Pugnale Sussur, che puoi ottenere nel primo atto, silenziano i bersagli che colpiscono, eliminando sostanzialmente gli incantatori dall'iniziativa. Quando raggiungi Wyrm's Crossing, puoi combinare i guanti con il Nyrulna Trident per creare una combo mortale mentre inchiodi i nemici ai muri in un'esplosione di tuoni e danni potenziati.

Uno degli attivatori di reazione più soddisfacenti proviene dai Guanti del Missile Snaring, che riducono il danno in arrivo degli attacchi a distanza di 1d10 più il tuo modificatore di destrezza. Per la maggior parte dei combattenti a distanza, soprattutto all'inizio, ciò annullerà il danno anche se superano la tua CA, sprecando sostanzialmente il loro turno.

Questi guanti sono meglio dati ai tuoi combattenti corpo a corpo che sono spesso il bersaglio della maggior parte dei nemici, e poiché i guanti hanno usi infiniti, riacquisti l'abilità ad ogni turno. Per i combattimenti più mortali, questa abilità può persino salvare il tuo personaggio e aiutarti a uscirne con appena un graffio.

Questi guanti d'armatura medi sono il sogno di ogni chierico, poiché rendono possibili combattimenti impossibili da vincere e impediscono il temuto caricamento e ricaricamento di una totale cancellazione del gruppo. La parte migliore dei guanti è il lancio gratuito di protezione della lama ogni volta che si cura una creatura, il che è essenziale quando si curano i personaggi abbattuti poiché di solito è probabile che ricadano indietro.

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